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弱体化されたくせに相変わらず辛いハゲ。 しかしなんとかしないといけない、アッパーをぶっ放させる動きをしよう。 一度転ばせてジャンプ起き攻めと見せかけて着地ガード、もちろんそれを読んでセビをしてくるサガットもいるので 遅らせ投げぬけをしっかりと。 上タイガーにはゼツエイが確定するのでチャンスがあれば狙いましょう。 ---------------------------------------------------
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コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)→屈中P始動コンボ 屈中K始動コンボ 2ゲージ使用コンボ 最大コンボ コア・・・小足(コアシ)、しゃがみ小キック、2小K のこと コパ・・・小パンチ(コパン)、しゃがみ小パンチ、2小P のこと ステハイ・・・ステップハイキック、6大Kのこと アパカ・・・タイガーアッパーカット ニー・・・タイガーニークラッシュ したらばスパ2サガット板より抜粋、編集 コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)コパ(2小P)まで出してヒット確認。 ガードで下ショット、ヒットで大アパカor大ニーに切り替える。 (大アパカのほうが横せり出すため当たりやすい。) ※ダメージ=DMG スタン=STN コア→コア→コパ→大アパカor大ニー (DMG:168or196 STN:280)基礎コンボ コア→コア→屈中P→大アパカ (DMG:200 STN:320) コア→屈中P→大アパカor大ニー (DMG:196or228 STN:310) もちろんガードされてるならコア→屈中Pから下ショット、ニーに連係させるのもいい コア(2小K)→屈中P始動コンボ コア→屈中P→下ショット→セビステ→屈中P→大アパカor大ニー ※2ゲージ(DMG:269or293 STN:420) ヒット確認ができたらしっかり決めていきたい。 コア→屈中P→大ニー→セビステ→コパ→大ニー ※2ゲージ(DMG:305 STN:385) 上記のコンボに比べてダメージは高いがスタンが低い。状況をみてコンボをきめていこう。 コア→屈中P→大アパカ→セビステ→ステハイ→UC1orUC2 ※2ゲージ(DMG:443or404 STN:450) ウルトラコンボを絡めたコンボ。コア始動なので補正で少しダメージが安い。 屈中K始動コンボ 屈中→大アパカor大ニー(DMG:185or225 STN:300) 屈中K→下ショット→セビステ→屈中K→大アパカ(DMG:261 STN:420) 屈中→大アパカ→ステハイ→UC1orUC2(DMG:457or434 STN:460) 2ゲージ使用コンボ 赤セビ→近中P→大ニー(DMG:405 STN:420) J大P→近中P→上ショット→セビステ→近中P→大ニー(DMG:413 STN:570) J大P→近中K→屈小P→上ショット→セビステ→近中K→屈小P→大ニー(DMG:461 STN:575)※キャラ限 最大コンボ 垂直J大P→近中K→スパコン→UC1(DMG:755 STN:300) 画面端でできるサガットのダメージ700越えのコンボ。近中Kからのスパコンはノーキャンでつなげる。 ウルトラになってから画面端のUC1がフルヒットできるようになったため可能になった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 ■元の飛び込み まず元のジャンプが低くて早かったのは前作までなので苦手意識は無くす 今作は喪流がバルログと同じ39F、忌流がリュウと同じ40Fなので落ち着いて対処 忌流ジャンプは横に伸びて画面3/4の距離から飛んでくるが 滞空時間そのものは同じなので対空も同じ感覚で出す (他キャラよりも対空警戒するべき距離が遠くから発生する) ただこの忌流ジャンプで近めから飛ばれるとめくりになるんでここだけは慣れが必要 胴着の中足先端ぐらいの間合いだと喪流ジャンプが正面、忌流ジャンプがめくりになる 早めアパカで全落ちするが、普段から遠大Kを振り回すか 逃げJ大Pや近中Pの真上対空も視野に入れる 飛び込みをガードした後などに垂直Jから忌J大K→脊断の空中TCが来ることがあるので しゃがグラ仕込みつつ上も警戒、垂直ジャンプを確認したらきっちりアパカで落とす ワンボタンだし近中Pで落とすのが楽かな? この忌J大K→脊断はガードするとその後の逃げJ大KがF式中段になって100ダメ食らう ガードヒット問わず反撃不可なので完全に元が出し得 ガードした時点で100ダメ覚悟だと思って対空に集中する ただ元は体力が少ないんで、対空アパカで100ダメだと9回で、カウンターアパカだと4.5回で死亡 対してこちらはF式10回食らってもまだ大丈夫なんで分はこちらにある 画面3/4の距離の遠目からの飛び込みには いつものステハイアパカや遠大K以外では遠中Pが結構有効 一方的に負けることはほとんど無く、カウンターが取れるか最悪でも相打ちが取れる 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ショットにセビでゲージためか忌流ジャンプを狙ってくる 上ショットを飛び越える徨牙を出すには大である必要があるので ガードするとめり込む=中P大ニーが入るので覚えておく 下ショットに飛び込まれやすいのでそれを誘って対空で落としていくのがメイン 啼牙がたまっているならショットは封印する 【中距離】 元は上ショットにセビステ、しゃがんで喪2大Pや喪大足での差し込み 下ショットに飛び込みを狙ってくる 上空ガン見しつつ遠中Kや大K、中ニーやデヨを散らしていく 元側は意識がショットに集中していることが多いので、逆にこちらから飛び込みのも悪くない 元はセビのリーチが最長クラスで便利なので多様してくることが多い 空対空に気を付けながら垂直ジャンプやEXショットで処理していく 遠距離よりは反応されづらいが、啼牙がたまっているならショットは抑え目にする 【近距離】 目押しが多くなる元にとって一番嫌なのは割り込みアパカの存在 適度にぶっぱなしていくと後半ジワジワ効いてくる 喪中Pはガードで元が大幅有利 移動投げの間合いが広いので注意 この距離からのめくりに反応できるとかなり楽 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ■セットプレイ対策 後ろ投げ→中徨牙→遠距離蹴り 後ろ投げ→大徨牙→遠距離蹴り 中徨牙が正面、大徨牙がめくりになっている 見てから対処するのは不可能な速度だが、123212321入力のガチャ大アパカで全対応可能 正面だと大アパカでカウンターで落とせて、めくりだと双方空振りして仕切りなおしになる 喪大足→中徨牙→遠距離蹴り これもめくり徨牙だがガチャ大アパカでおk 徨牙関係をまとめると 起き上がりに重ねてくる徨牙にはガチャ大アパカ 通常の立ち合いで飛んでくる徨牙はガード後反撃、がベスト 前投げ→喪前J攻撃空振り→着地→喪中K→大惨影 前投げ→前ステ→喪前J攻撃空振り→絶影 惨影→喪2中P追い討ち→絶影 全てめくりスパコン、めくりウルコンになるが暗転見てからバクステで回避可能 前投げ→中蛇穿→前J頂点あたりで啼牙 サガットは背が高いのでめくり啼牙にならないので注意 普通に正面ガードしてフルコン 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 忌中P(3F有利) 中段攻撃でガード後はコパショット安定 ヒットすると1F不利 忌2小K(8F有利) ちょこんと蹴って浮かせるあの小足 2中Pアパカ安定 百連勾 ガード後は元側有利だが間合いが開くので仕切りなおしになる セビステから投げが来ることがあるので注意 逆瀧(8F以上有利) 最速着地、最遅着地と幅があるが、下降するのをちゃんと見て 着地の隙に2中Pアパカ安定 めんどくさいなら1発目ガード後にガチャアパカか大K連打も全然あり 蛇穿(3F有利) ガード後コパショット安定 ビタ押しは難しいけど、元側はアパカが怖いんで手は出せずバクステすることが殆ど ヒットすると1F不利 セビステから投げが来ることがあるので注意 ■徨牙について 直接アパカで迎撃は失敗したときのリスクが大きいんで、基本的にはガード後反撃を狙う 壁に飛んだの見てから逃げJ大Pで迎撃はあり 硬直が解けるのが思ったより早いんで反撃が遅れないように注意 めくりになるセットプレイがあるが、それは後述 徨牙 遠距離蹴り(先端4F有利、最大12F程度有利) 先端を下半身でガードした時はスパコン以外では反撃できない (フレーム上では反撃できるが攻撃が届かない) 少しでもめり込むとコパ大ニー確定 上半身でガードすると近中P大ニーなども入る 徨牙 近距離蹴り(先端6F有利、最大8F程度有利) 最先端ガードだとコパショットやコパアパカ 少しでもめり込むとコパ大ニー確定 たぶんあまり使ってこない 徨牙 天井真下蹴り(最低6F有利、最大10F有利) 元の飛んでいった壁と逆方向(正ガード)するだけで表裏どちらに落ちてもガードできる ガードするとどこでも2中P大ニー確定 注意するのは前投げ後にギリギリ足元に重ねてくる真下蹴り これだけは表裏の判断が必要 元が飛んでいった方向にレバーを入れるのが正解(めくりガード) ガード後はアパカ安定 図で書くとこうなる ABCDは元の動きの順番 □は投げられる前のサガットの位置 ■は投げられたあとのサガットの位置 前に飛んだ場合 C ↓ B A□ D■ ┠─┼─┼─┼─┼─╂─┼─┼─┼─┼─┨ 後ろに飛んだ場合 C B ↓ A□ ■D ┠─┼─┼─┼─┼─╂─┼─┼─┼─┼─┨ 徨牙 天井近距離蹴り(斜めのやつ) 普通にガードしてると空振りしてすぐ横に着地するんで2中Pアパカやショット安定 反応が遅れると逆瀧を出された場合引っかかるんで様子見もあり 啼牙 空中ウルコンで飛び道具無敵 ジャンプ攻撃と同じなのでしゃがみガードは× 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 したらば スパIV BBS 【頭に】サガット Part6【ダスキン】 スレッドNo.93さんの書き込みより。 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 タイガーディストラクション (4) タイガーキャノン (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弱体化されたくせに相変わらず辛いハゲ。しかしなんとかしないといけない、アッパーをぶっ放させる動きをしよう。 基本情報 詐欺飛び1 前投げ→前ステ×2→忌流垂直J大P めくり関係 めくり徨牙1 前投げ→中徨牙 めくり徨牙2 後ろ投げ→大徨牙(最速) めくり徨牙3 啼牙→中徨牙 FAQ ニーをガードしても反撃できないんだけど ニーは喪流でしゃがんでると二段目が下りでガードになり反撃できない。喪立ちガードでも二段目ガードになるが、これも反撃できない。 中足ニーは中足ガード後に最速の喪2中Kでニーをスカせるが投げは入らない。数F遅らせ喪2中Kでヒットさせる事ができる。小逆瀧までセットでコマンド入れておくとこれもヒットする しかし実は忌流のしゃがみガードだとニーの初段をしゃがみガードし、二段目はスカり目の前に隙だらけのサガットが着地する。ガード後はそのまま忌2中Pから大蛇穿が確定。 ウルコンはどちらがいいですか? ウルコン2安定。上ショットがあるから徨牙は振れないに等しいし、徨牙が無いということは惨影チャンスも激減。となると絶影、龍咬叭チャンスも激減する。啼牙だと弾の抑止力になるんで格段に動きやすくなる 元スレ過去ログ 344 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/10/27(水) 23 29 41 ID DOVuosI.0 340見てサガット対策考えようと思ってトレモに篭ってたら面白い現象を見つけた まずサガットにコア×3→中足→小ニー or 中ニーを記憶させる これはまぁ実戦でも結構見る固め連係でもある これに元で対処するにはどうするのがいいかどうか調べてみた 結果 ニーはしゃがんでると二段目が下りでガードになり反撃できない ニーを立ちガードでも二段目ガードになるが、これも反撃できない 中足ガード後に最速の喪2中Kでニーをスカせるが投げは入らない 中足ガード後に数F遅らせて喪2中Kでヒットさせる事ができる 小逆瀧までセットでコマンド入れておくとこれもヒットする でもなかなか安定してヒットさせることができない そこでふと忌流だとどうなるんだろうと思って色々試してたら、なんと 「忌流のしゃがみガードだとニーの初段をしゃがみガードし、二段目はスカり 目の前に隙だらけのサガットが着地する」 喪流と忌流でしゃがみの体の大きさが違うからだろうけど、これは結構使えるかもしれない ガード後はそのまま忌2中Pから大蛇穿が確定 忌流でしゃがみガード後に素早く喪流に変えて喪中Pからコンボに行くことも可能 他の連係と合わせて対処する場合どうなるのか、継続して調べてみます 345 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2010/10/28(木) 02 41 55 ID P7w3VMOg0 サガット戦はウルコン2のが使い道があるかもしれない・・・ ショットにはテイガ・・・ EX百連から死点穴・・・ ど、どうなんだろう・・・ 346 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/10/28(木) 17 12 12 ID UspC2jV.0 サガット戦はもう随分前から啼牙しか使ってないな 上ショットがあるから徨牙は振れないに等しいし、徨牙が無いということは惨影チャンスも激減し となると絶影、龍咬叭チャンスも激減する まだ普通の飛び込みを通す方が現実的 それに啼牙だと弾の抑止力になるんで格段に動きやすくなる 318 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 22 40 06 ID 4nfBAiKo0 対サガットってどうしてます? ほんと終わってる組み合わせだと思うんですけど・・ 319 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 23 01 51 ID 2XOSIyz20 喪屈強Pが結構機能するかな 対空としても地上でも 下タイガーの手が伸びたところにヒットする間合いから置いたりしてる 自分はタイガーショット出し渋ったうちに接近する 320 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 23 06 43 ID 2fTH0mig0 318 攻撃力はだいぶあがってるけど、そんなに終わってる? 俺は基本ウルコン2。 遠距離では忌流で、何も考えず弾を撃ってくる相手なら忌J大Pか忌J大Kで攻撃。 割と遠くからでも飛び込みが間に合う。 慎重な相手なら間合いを詰める。 中間距離(喪2大攻撃がぎりぎり届く距離)は最も有利な距離なので基本この位置キープ。 この距離での技のさし合いは元が有利。この距離での相手の飛び込みは忌2大Kでほぼ全落ち。 迎撃できない場合は暴れるとアパカ喰らうので遅らせグラでちょっと様子見。 これより近い距離では喪2中K多めで間合いを離す。 ニーは喪2中Kでだいたいすかせる。 この距離はサガットがかなり有利なので、できるだけ早く間合いを離す。 ウルコン溜まったらちょっと距離を離して、弾に垂直J啼牙もしくは昇り啼牙を当てる。 相手が警戒して弾を撃たないようなら中間距離まで近づく。 こちらにウルコン溜まった状況なら相手は啼牙を警戒するから割と気軽に飛び込める。 暴れサガットやめくり対応アパカがうまいサガットは怖いけど、 中間距離で相手の飛び道具に下手に飛び込もうとしなけりゃ、わりと戦いやすい相手のような気がする。 322 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 23 19 47 ID tgYMjSek0 サガット戦は相手の暴れアパカを如何に抑制するかがキーになると思う 特に高めでめくり狙った後なんかはかなりの確率で地上打撃前に割り込みを狙ってくるので 何度かは攻めに行ってガードという無茶な作戦を通しても良いと思う サガットスレ過去ログ 93 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 13 59 ID 6Qi6I0XA0 じゃ元元使い(紛らわしいw)の私が元対策などを 元サガ両方使った感じでは気は抜けないけど6:4以上付けられる組み合わせだと思う 長いですが参考になれば ■確定反撃 忌中P(3F有利) 中段攻撃でガード後はコパショット安定 ヒットすると1F不利 忌2小K(8F有利) ちょこんと蹴って浮かせるあの小足 2中Pアパカ安定 百連勾 ガード後は元側有利だが間合いが開くので仕切りなおしになる セビステから投げが来ることがあるので注意 逆瀧(8F以上有利) 最速着地、最遅着地と幅があるが、下降するのをちゃんと見て 着地の隙に2中Pアパカ安定 めんどくさいなら1発目ガード後にガチャアパカか大K連打も全然あり 蛇穿(3F有利) ガード後コパショット安定 ビタ押しは難しいけど、元側はアパカが怖いんで手は出せずバクステすることが殆ど ヒットすると1F不利 セビステから投げが来ることがあるので注意 94 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 15 05 ID 6Qi6I0XA0 ■徨牙について 直接アパカで迎撃は失敗したときのリスクが大きいんで、基本的にはガード後反撃を狙う 壁に飛んだの見てから逃げJ大Pで迎撃はあり 硬直が解けるのが思ったより早いんで反撃が遅れないように注意 めくりになるセットプレイがあるが、それは後述 徨牙 遠距離蹴り(先端4F有利、最大12F程度有利) 先端を下半身でガードした時はスパコン以外では反撃できない (フレーム上では反撃できるが攻撃が届かない) 少しでもめり込むとコパ大ニー確定 上半身でガードすると近中P大ニーなども入る 徨牙 近距離蹴り(先端6F有利、最大8F程度有利) 最先端ガードだとコパショットやコパアパカ 少しでもめり込むとコパ大ニー確定 たぶんあまり使ってこない 95 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 15 48 ID 6Qi6I0XA0 徨牙 天井真下蹴り(最低6F有利、最大10F有利) 元の飛んでいった壁と逆方向(正ガード)するだけで表裏どちらに落ちてもガードできる ガードするとどこでも2中P大ニー確定 注意するのは前投げ後にギリギリ足元に重ねてくる真下蹴り これだけは表裏の判断が必要 元が飛んでいった方向にレバーを入れるのが正解(めくりガード) ガード後はアパカ安定 図で書くとこうなる ABCDは元の動きの順番 □は投げられる前のサガットの位置 ■は投げられたあとのサガットの位置 前に飛んだ場合 C ↓ B A□ D■ ┠─┼─┼─┼─┼─╂─┼─┼─┼─┼─┨ ┗━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛ 後ろに飛んだ場合 C B ↓ A□ ■D ┠─┼─┼─┼─┼─╂─┼─┼─┼─┼─┨ ┗━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛ 徨牙 天井近距離蹴り(斜めのやつ) 普通にガードしてると空振りしてすぐ横に着地するんで2中Pアパカやショット安定 反応が遅れると逆瀧を出された場合引っかかるんで様子見もあり 啼牙 空中ウルコンで飛び道具無敵 ジャンプ攻撃と同じなのでしゃがみガードは× 96 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 16 59 ID 6Qi6I0XA0 ■元の飛び込み まず元のジャンプが低くて早かったのは前作までなので苦手意識は無くす 今作は喪流がバルログと同じ39F、忌流がリュウと同じ40Fなので落ち着いて対処 忌流ジャンプは横に伸びて画面3/4の距離から飛んでくるが 滞空時間そのものは同じなので対空も同じ感覚で出す (他キャラよりも対空警戒するべき距離が遠くから発生する) ただこの忌流ジャンプで近めから飛ばれるとめくりになるんでここだけは慣れが必要 胴着の中足先端ぐらいの間合いだと喪流ジャンプが正面、忌流ジャンプがめくりになる 早めアパカで全落ちするが、普段から遠大Kを振り回すか 逃げJ大Pや近中Pの真上対空も視野に入れる 飛び込みをガードした後などに垂直Jから忌J大K→脊断の空中TCが来ることがあるので しゃがグラ仕込みつつ上も警戒、垂直ジャンプを確認したらきっちりアパカで落とす ワンボタンだし近中Pで落とすのが楽かな? この忌J大K→脊断はガードするとその後の逃げJ大KがF式中段になって100ダメ食らう ガードヒット問わず反撃不可なので完全に元が出し得 ガードした時点で100ダメ覚悟だと思って対空に集中する ただ元は体力が少ないんで、対空アパカで100ダメだと9回で、カウンターアパカだと4.5回で死亡 対してこちらはF式10回食らってもまだ大丈夫なんで分はこちらにある 画面3/4の距離の遠目からの飛び込みには いつものステハイアパカや遠大K以外では遠中Pが結構有効 一方的に負けることはほとんど無く、カウンターが取れるか最悪でも相打ちが取れる 97 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 18 41 ID 6Qi6I0XA0 ■遠距離 ショットにセビでゲージためか忌流ジャンプを狙ってくる 上ショットを飛び越える徨牙を出すには大である必要があるので ガードするとめり込む=中P大ニーが入るので覚えておく 下ショットに飛び込まれやすいのでそれを誘って対空で落としていくのがメイン 啼牙がたまっているならショットは封印する ■中距離 元は上ショットにセビステ、しゃがんで喪2大Pや喪大足での差し込み 下ショットに飛び込みを狙ってくる 上空ガン見しつつ遠中Kや大K、中ニーやデヨを散らしていく 元側は意識がショットに集中していることが多いので、逆にこちらから飛び込みのも悪くない 元はセビのリーチが最長クラスで便利なので多様してくることが多い 空対空に気を付けながら垂直ジャンプやEXショットで処理していく 遠距離よりは反応されづらいが、啼牙がたまっているならショットは抑え目にする ■近距離 目押しが多くなる元にとって一番嫌なのは割り込みアパカの存在 適度にぶっぱなしていくと後半ジワジワ効いてくる 喪中Pはガードで元が大幅有利 移動投げの間合いが広いので注意 この距離からのめくりに反応できるとかなり楽 98 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 20 18 ID 6Qi6I0XA0 ■セットプレイ 後ろ投げ→中徨牙→遠距離蹴り 後ろ投げ→大徨牙→遠距離蹴り 中徨牙が正面、大徨牙がめくりになっている 見てから対処するのは不可能な速度だが、123212321入力のガチャ大アパカで全対応可能 正面だと大アパカでカウンターで落とせて、めくりだと双方空振りして仕切りなおしになる 喪大足→中徨牙→遠距離蹴り これもめくり徨牙だがガチャ大アパカでおk 徨牙関係をまとめると 起き上がりに重ねてくる徨牙にはガチャ大アパカ 通常の立ち合いで飛んでくる徨牙はガード後反撃、がベスト 前投げ→喪前J攻撃空振り→着地→喪中K→大惨影 前投げ→前ステ→喪前J攻撃空振り→絶影 惨影→喪2中P追い討ち→絶影 全てめくりスパコン、めくりウルコンになるが暗転見てからバクステで回避可能 前投げ→中蛇穿→前J頂点あたりで啼牙 サガットは背が高いのでめくり啼牙にならないので注意 普通に正面ガードしてフルコン 以上です 質問等あれば夜帰ってきてから返答します 99 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 08 24 04 ID 5XdkkHGc0 93 なんという詳細な対策 ちょこんと蹴って浮かせるあの小足をガードしたら2中P入るなんてマジ知らんかった 元って本当に滅多に当たらないからまともに対策する気にもならなかったし やっぱりアレ?元使ってるとそうやってちゃんと確反してくる人ってほとんどいない印象?そうやってちゃんと確反してくる人ってほとんどいない印象?
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サガット 遠距離でタイガー、近づけばタイガーニー。しかし近距離の方がまだマシに戦える。 大足がギリ届く間合いでタイガーニーを先だし大足や大kで止める。 反応が遅れたら無理せず立ちガード。対空セービングにはスカし投げ。近距離セビは立コパ連打大足か立コパEXダッパで。無理そうならおとなしくガード。 アパカセビダッシュから投げや小足を狙う相手にはコパン。ただ、サガットのゲージがMAXの時は注意。 更にノーリスクアパカが来る可能性あり。
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サガットってどんなキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離通常技がギリギリ届く間合い 通常技が届かない間合い 近距離こちらが有利Fを奪った状態 相手が有利Fを奪った状態 対空 牽制 固め・崩し・起き攻め 被起き攻め FAQ移動○○って何? 移動タイガーショットができないんだけど… アパカセビキャンの後にステハイが当たらない! ウルコンチョイスは? トレーニング方法【名称】初心者眼帯パック 【名称】初心者眼帯パック2 【名称】初心者眼帯パック補習 サガットってどんなキャラ? 胴着系列に似ているが、その本質は大きく異なる。 飛び道具であるタイガーショットが上下撃ち分け可能。さらに回転率も高く、リュウやガイルをも凌ぐ撃ち合いの強さを誇る。 全体的に技一発のダメージが大きい。特に対空からは高いダメージを取りやすい。 小技もそれなりに持っているため、足を止めた殴り合いもある程度はこなせる。 移動速度が遅めなことから、細かい距離調整が苦手。自分からはあまり動かず、相手の動きに完全に対応した選択肢を出すスキルが求められる。(いわゆる「砲台」と呼ばれるスタイル) 背が高く、めくり空中竜巻旋風脚や昇りJ攻撃などと言った、見えにくい起き攻めの的になりやすい。 全体的にリュウ、ケンと比べて技の使い所が極端。「小回りが利かない反面、的確な技の使い分けができれば非常に強い」という傾向にある。 「ストⅣ」では「ぶっちぎりの最強キャラ」と呼ばれただけに弱体化された点が目立つが、それでも基本性能は高い部類である。 基本的なところをきっちり抑えれば初心者でも充分に戦いやすいキャラクターと言える。 立ち回り 基本方針 基本はとにかく「飛ばせて落とす」に尽きる。高性能な弾とハイリターンな対空を使いこなし、相手を近づけさせずに体力を削り取ろう。 遠距離 タイガーショットまたはグランドタイガーショットで緩急付けて揺さぶる。また、弱タイガーショット等の弾を見てから、または読みで前ジャンプをしてきた相手には移動タイガーアッパーカットを差し込む意識を常に持つ。 中距離 通常技がギリギリ届く間合い この間合いになったらタイガーショットは封印。しゃがみで避けられてそのまましゃがみ攻撃を喰らってしまう。 基本的な狙いは、これ以上近づかれる前に遠中K・屈強P・立強K・立ち弱K・屈中K グランドタイガーショットなどの牽制を振り、追い払うこと。この距離では基本的にサガットはあまり得意ではない。この間合いになったら(なる前に)なるべく早くバックジャンプやバックダッシュで距離を取るか、逆に飛び込みやダッシュ、タイガーニークラッシュ先端当て等で接近し、距離を調整する事が重要。 ここから一歩踏み込もうとする相手のやりたい事を考える。意識する。 通常技が届かない間合い 牽制技の届かない間合いでは緩急を付けた強気な上下の弾を撃ちつつ、対空に全力集中。ジャンプやタイガーニークラッシュ先端での距離調整もこれまた重要。 基本的に、ジャンプや弾消し・弾抜けを狙っている相手には、打点が高い上に硬直も短いタイガーショットを使いたい。ジャンプの昇りに引っかかりやすく、弾に対処されてもガードが間に合ったり反撃ができたりすることが多い。 このタイガーショットを警戒して相手のしゃがみが増えてきたら、グランドタイガーショットを撃つ。これで相手を押し返すのだ。 近距離 こちらが有利Fを奪った状態 まずは屈弱Kで触りにいこう。ヒットしていたらタイガーアッパーカットやタイガーニー、EXグランドタイガーショットに繋げてダウンを奪う。 相手がガードを固めていたら投げと打撃>グランドショットの二択が手軽。タイガーニーもいいが、見てからスカ確を奪われたりするので頼りすぎは禁物。 グラップ潰しには、できるだけ屈中Pを使えるようになろう。 相手が有利Fを奪った状態 遅らせグラップとバクステを軸に、しっかりと守りを固めよう。遅らせグラップは普通のしゃがグラでもいいが、屈中Pや屈弱Pの複合グラップも良い。屈弱Kと比べ、CH時のリターンが大きい、発生が速く潰されにくいというメリットがそれぞれにある。 サガットのバクステは、一般的な性能のキャラと比べて空中判定時間と移動距離に秀でる反面、全体動作時間が長い。見てから狩られる可能性は十分あるので頼りすぎないこと。 暴れるなら投げか、屈弱Pで。どちらも発生3Fなので、割り込みに適している。 2ゲージあるならタイガーアッパーカットも強い。セビキャンすればリスクは少ないし、ヒット時もそこそこのリターンがある。 対空 タイガーアッパーカット真上の飛びは弱アパカ、J攻撃先端等の飛びには強アパカ、それより遠い間合いでは早めに移動アパカを使用。その場で撃っても届かない距離で飛ばれた場合でも、ステローやステハイを仕込んだ移動アパカを使えば落とすことが出来る。 引き付けて落とすのもいいが、早めに出して持続当てや相打ちからの追撃を狙った方がダメージは大きい。相打ち時はステップハイキックをしっかり入れて、その後の展開を考慮しウルトラコンボを入れるか選択する。 遠強Kワンボタン対空。斜め上に対してリーチが長く、発生も速めで使いやすい。 咄嗟の対空にはこれで。安易な置き垂直Jにもしっかり差したい。 真上はカバーできないので、近場の飛びには弱アパカを使うこと。 ステップハイキックリターン重視。発生がやや遅めだが、上へのリーチが伸びる上にヒットすれば追撃可能。見え見えの飛びには是非決めたい。 地上に対する攻撃判定はほぼなく、対空(とコンボパーツ)専用の技。 ヒット後はもう1発ステップハイキックを叩き込む。その後のにウルコンに繋げるかどうか判断しよう。 近中P真上に伸びるアッパー。めくり気味に飛んできた相手を落とせることも。 使用頻度の少ない技だが、一応把握しておこう。 J強Pロケッティア。空対空。間合いによる判断がよく分からなくなった時はこれで。 移動タイガーアッパーカット(ステップハイキック空キャンセル)ステップハイキックを空振りキャンセルしてアパカを出す。通常では届かない間合いでの飛びを落とすことができる。 実戦投入には慣れが必要だが、使いこなせると非常に強い。 移動タイガーアッパーカット(ステップローキック空キャンセル)こちらはステップローキックを空振りキャンセルしてアパカを出す。 ステハイ空キャン版と比べて大きく移動する反面、発生は遅くなる。 安全な間合いでぴょんぴょんしてる相手にお仕置きしたい時に。 牽制 グランドタイガーショット低い位置から発射される飛び道具。サガットの生命線。 他キャラ同様、飛び道具ならではのリーチや判定を活かして一方的に相手の通常技を潰す手段として使っていく。 回転率の良さから遠距離での撃ち合いでも頼りになる。しかし、本田のスーパー頭突きやリュウの竜巻旋風脚など弾抜け効果のある突進技に注意しよう。 タイガーショット高い位置から発射される飛び道具。グランドタイガーショットの対の選択肢。 高度の高さから弾抜け技でも潰しやすく、相手の飛び込みにも引っ掛かりやすい。 硬直面でグランドタイガーショットより優れるため、特に遠距離ではローリスクな動かし技として猛威を振るう。 しかし、しゃがまれるだけで回避される。中距離ではそのまま足払いなどで反撃を喰らうことも多い。 弾抜け技でも、しっかり飛び道具無敵を備えている技(ブランカのEXローリングアタックなど)は潰せないので注意が必要。 遠中Kミドルキック。横向きにリーチが伸びる通常技の中では隙が少なく、使いやすい。 必殺技キャンセルなどフォロー手段はないため、頼りすぎは禁物。 遠強K斜め上方向にリーチが伸び、ジャンプ潰しに重宝する。 座高が高めなキャラなら歩いてくるところに引っ掛かったりしやすい。 発生が5Fと速めなので、近場での暴れに使うのもあり。二段技なのでセービングも潰せる。 屈中K足払いとしては発生が遅めで、リーチも普通。しかし、必殺技キャンセル可能なので当たりさえすれば強力。 グランドタイガーを入れ込むのが基本。 屈強P通称デヨッ。横にリーチが伸び、判定も強い。しかし、隙は大きめなストレートパンチ。 中距離で相手を追い払いたいときに。 立ち弱Kリーチが長く、振りがコンパクトな牽制。近場の牽制に。 先端当てだとキャンセル不可で単発のダメージも安く、リターン面では期待できない。 弱タイガーニー先端当てなら反撃されにくいので、間合いを上手く調整しながら振っていく。 弾をセビろうとする相手に決まるほか、飛びの昇りに引っ掛かることもある。 固め・崩し・起き攻め 斜J弱K無難。これでめくりを狙っていく。 ここから地上でのn択に繋げよう。 屈弱K無難。下段の小技であるため、固め 崩し コンボパーツの全ての起点を兼ねる。 ヒットしていたら「屈弱K×2>屈弱P>タイガーアッパーカット」などに繋げる。 ガードさせてもかなり有利なので、しっかり攻めを継続しよう。 屈中Pガードさせても有利かつ、ヒットしていれば目押しでコンボに繋げられる便利な中技。 相手の暴れやグラップを潰す際に使おう。 弱タイガーニー起き攻めで持続を重ね、有利な状況を作る。 ダウンした相手の近くで出せば、相手の裏に回ることも可能。 遅らせアパカセビキャンローリスクハイリターンな暴れ&グラ潰し。ヒット確認したらUCやタイガーニーへ。 リーチを活かし、投げ間合いの外から仕掛けたりすると面白い。 強アパカは特にリーチが長く、バクステ潰しになったりする。 (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前強Kセットプレイ。5F詐欺飛びになる。 すべて最速で入力しよう。 前強P中段。発生は遅めだが、そのぶんダメージが高め。 モーションも地味に見切りづらい。下段を意識させたら積極的に仕掛けていこう。 被起き攻め 基本的にサガットは座高の高さから相手のめくりを見極めづらいことを覚えておこう。タイガーアッパーカットが空振りする距離から飛ばれたときは素直にガードしつつ、グラップを仕込んで守りを固める。 タイガーアッパーカットが当たる距離でも、タイガーアッパーカットの発生が5Fなため詐欺飛びされがち。基本はとにかくガード。 SCゲージが100%溜まっているにもかかわらず、詐欺飛びを狙って飛び込んでくる相手はリバーサルタイガージェノサイドでわからせる。 FAQ 移動○○って何? ステップローキック(6弱K)やステップハイキック(6強K)を空振りキャンセルして必殺技を出すことにより、前進しながらスムーズに必殺技を出すテクニック。 使いこなすことで、中距離からいきなり奇襲を仕掛けたり微妙にラインを稼いだり、対空技の横へのリーチを伸ばしたりできる。 まずは簡単なステップローキックの空キャンセルを練習しよう。 移動タイガーショットができないんだけど… 限界まで最後のボタン入力を遅らせましょう。タイミングが速いと、移動タイガーアッパーカットや移動タイガーニークラッシュに化けてしまいます。 タイガーショットが画面上から消えそうな瞬間に236弱Kと入力し、画面上から消えた瞬間にPやKを押すことでも出せる。昇龍拳コマンド技の暴発を防げるが、撃つタイミングが単調になる。 アパカセビキャンの後にステハイが当たらない! タイミングが遅すぎても早すぎてもダメです。しっかり相手の高度を見ながら拾いましょう。 アパカがCHし、相手がキリモミ状態で吹っ飛ぶとステハイが当たりません。その場合は、ステハイを入れずに直接タイガーニーやUCで追撃しましょう。 グラップ潰しなど、CHする可能性がある状況では常に意識しておくことが大事。 ウルコンチョイスは? サガットはタイガーアッパーカット>EXセービングキャンセルやEXタイガーショットの存在によって、ゲージを使えば様々な状況からウルコンを確定させられる。また対空のステップハイキックからノーゲージで確定させることも可能。元々、UC確定場面を作る能力が高いキャラなので、通常はダメージ量に優れたタイガーディストラクションを選ぶことが多いだろう。 タイガーキャノンは中距離での撃ち合いで奇襲に使えたり、端:端の状況でもEX各種ショットから追撃できたり、遠目の対空になったり、一部技の反撃確定に使えたりと、立ち回りで活躍する機会が非常に多い。 飛び道具耐性がよほど強いキャラが相手でもない限り、リベンジゲージを無駄にすることが一切ない。そのため、堅実派の人はこちらを選ぶのもアリだ。 トレーニング方法 【名称】初心者眼帯パック 【想定PP】0PP~ 【効果】サガットの基本コンボが身につきます メニュー:コンボ ※EXSAC...セビキャン前ダッシュのこと J大K>屈中K>グランドタイガーショット時間 5分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★ 基本三段。グランドタイガーショットをアパカに変えればダメージアップ 屈小K>屈小K>屈小P>タイガーアッパーカット時間 10分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★★★ 下段始動のコンボ。リュウやケンに比べると、小足と小パンのつなぎにちょっと癖があるので、少し慣れが必要 入力のコツは、コパ>アパカのつなぎを 3小P>23大P で素早く入力すること ステップハイキック(空中ヒット)>ウルコン or EXタイガーショット時間 5分 ・状態 空中 ・難易度 ★★★ ステハイが空中ヒットした後は、特定の必殺技で追い討ち可能 アパカセビキャン後の追い討ち、弾で飛ばせた相手への対空で狙う J大K or セビLv2以上 >屈中K>タイガーアッパーカット>EXSAC>前大K>ウルコン時間 20分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★★★ 飛び込み、セビ崩れからの大ダメージコンボ。 アパカセビキャンからは、前大Kを省いて、直接ウルコンにつないでもいい 【名称】初心者眼帯パック2 【想定PP】0PP~ 【効果】サガットの初歩的な動き方が身につきます メニュー1:対空 飛んでくる相手を、距離ごとにアパカ、立大K、前大Kで落とすレコーディング内容:うろうろして前J大Kをレコーディング、再生(リュウ等) 時間 20分 ・状態 再生 ・難易度 ★★★★ 距離ごとに、対空技のを使い分けを覚える 慣れてきたら、タイガーショットを飛び越えてきた相手をアパカで落とす、というように実戦的な動きを取り入れると効果的 メニュー2:連係 屈中K(遠めガード)>中タイガークラッシュ 立中K>中タイガークラッシュ時間 5分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★★ 中タイガークラッシュの終わり際をガードさせる 反撃を受けにくい (遠距離)弱グランドタイガーショット>強orEXタイガーショット時間 5分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★★ 弾をガードした後に、ジャンプしようと動くと上ショットが当たる メニュー2:確定反撃 セビ2以上が当たった時や、相手の昇龍などをガード後に確実にダメージを取る練習をする ガード後、屈中Por屈中K>強タイガーニーorEXアパカ UC2が確定反撃になる攻撃をガード後、UC2時間 10分 ・状態 立、屈 ・難易度 ★★ ゲージがない時は強タイガーニー締めで、ゲージを使う場合はEXアパカで締めよう 慣れてきたらEXアパカを強アパカに変えてワロスコンボを決めたりしてみよう UC2が確反になる技はブランカのローリングや本田の中強のスーパー頭突き、ホークのコンドルダイブなど 【名称】初心者眼帯パック補習 【想定PP】0PP~ 【効果】細かいところで火力が少しあがります メニュー1:牽制 ケンの前中足等の前にでてくる技をレコーディング 立中K→コパアパカ難易度 ★★★ 強力な立中Kにリターンをプラスしたもの コパが届かなかったりするので距離感を掴む練習もしよう メニュー1:牽制2 ステロー→コパアパカとステローニー先端当てを交互に行うステローからリターンをとることにより、モーションの似た移動ニーをしゃがみガードしてもらうものです メニュー2:グラ潰し レコーディング内容しゃがみグラップ等 パターン1 コア→しゃがみ大P→カウンター確認強アパカコア→投げを事前に見せておくと引っ掛りやすい 小足を刻むと効果が薄れるので一段目で ついでにカウンター確認の練習も兼ねる キャラ限 パターン2 コア→遅らせ下中P→コパアパカ中Pでグラ漏れの小足を潰しコパンでヒット確認をしてヒット時はアパカ ガード時は下ショットなどにすることによりペースを握る ヒット確認と目押しのコンボの練習も兼ねる 難易度 ★★★ マブカプのウェスカー感覚で使える -- (名無しさん) 2011-08-02 05 56 25 かなり参考になったわ -- (名無しさん) 2011-09-24 20 01 05 これは助かる -- (名無しさん) 2011-11-15 13 10 17 Blecher's letter makes clear what many have anticipated Donald Sterling will not go down without a fight and that he is taking active steps towards litigation.ralph lauren pas cher http //www.apelsevigne.fr/parents.html A letter of this type is considered a precursor to the filing of a lawsuit. Blecher's letter offers no ambiguity about Sterling's intentions. -- (ralph lauren pas cher) 2014-11-19 20 37 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サガット 反確 屈強K>(G)>サマーソルトキック
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 サガットの対応力の高さと制空圏の広さのせいで、ユンの強みである出来ることの多さが活きない。 なんとかして近距離戦に持ち込みたいが、ワロスの準備をされると近距離戦でも優位とは言い難い状況に持ち込まれてしまう。 サガットにゲージを溜められる前に、一気に片をつけるのが理想。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 サガットの立ち大Kがユンには非常に機能する。 これをどうにかしないとゲームにならないので、この技の間合いでは常に警戒しておくこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 サガットの間合い。 ガンガン弾を撃たれ、それを捌いているだけでユンの体力が減る サガットのゲージが溜まる。 ただちに近寄ること。 【中距離】 下弾を安易に撃ってくるサガットには垂直Jで様子見からの強雷撃で踏みに行ける。 ここで上弾を置くサガットなら、しゃがみで様子見からEX鉄山などを差しに行く。 垂直Jに対してステハイなどを置いてくるサガットはカモ。しっかり見てから屈中P始動のコンボを叩き込めばリスクリターンで勝てる。 垂直Jを見てから立ち大Kなどで的確に落とされるのがユン側は一番きつい。 これを徹底してくるサガットには安易に垂直Jを置かないこと。 こちらの中足が届くくらいの間合いではサガットの立ち大Kが地上にいても届く間合いである。 これに対してはしっかり中Pなどで潰したり、後ろ歩きで空ぶらせてから差し返したりすること。 中ニー先端当てに対しては中足でスカしたい。垂直Jでは引っかかってしまう。 先端当てはガードさせられるだけでも気まずい状況になる。なるべくその間合いに付き合わない。 【近距離】 サガットとの体力差とアパカ擦りのダメージの高さから、下手に攻めてもリターン負けすることが多い。 ゲージ状況を見ながら攻めるかどうかを判断すること。 アパカ擦りを警戒しての様子見は大きなリターンがある。我慢強さも大事。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 サガットの飛びは緩いので、見てから二翔で簡単に落とせるはず。 サガット戦は意識することが多いので反応して対空するのは慣れが必要。 無意識に出せるくらいに練習しておこう。 【空対地】 サガットの立ち大Kが非常に強い。 これをスカすような飛びは弱アパカに負ける。 サガット戦は垂直Jにすら大きなリスクがある。 ユン使いにありがちな、「まず飛んでから後のことを考えよう」というスタイルはサガット戦では非常に危ないので自重。 【起き攻め】 まずはサガット戦用の詐欺飛びレシピを見直すこと。 アパカ擦りのダメージが怖いので、まずはこれを封じる起き攻めを第一に仕掛ける。 詐欺飛びからの昇り後ろJ中PによるF式中段が有効。 体力リードを奪えている時は、無理せずこれで確実なダメージを与えよう。 【被起き攻め】 サガットの遅らせアパカセビキャンは、ヒットすればウルコンが繋がる上に ユン側の遅らせグラップ・最速バクステ・大二翔など拒否手段の多くを潰す凶悪な選択肢である。 ガンガードやセビグラや遅らせバクステなどを駆使し、これだけは喰らわない守りを心掛けよう。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ 詐欺飛び アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 不撓の帝王 CV 遠藤大輔 概要 リュウのライバルの一人として知られる、通称ムエタイの「帝王」 飛び道具・無敵対空・突進と一通りの技は揃っており、このゲームの基本が詰まった万能キャラクター。 技や特殊テクニックの傾向が胴着一族と似ており、ある程度はリュウ・ケンと同じような感覚で使用できる。 が、リュウやケンと比べると足が遅く、通常技も割とゆったりしたものが多いため 自ら積極的に接近戦に持ち込んだり、相手の動きに合わせて距離を調整しつつ戦うような戦闘スタイルは苦手。 その代わりに、上下に撃ち分け可能で弾速の緩急も付き回転も早い飛び道具のタイガーショット グランドタイガーショットを持つ。 これを駆使し遠距離から相手を動かしていく、いわゆる「砲台」戦法を得意とするキャラである。 また、強力かつ高ダメージを望みやすい対空技を豊富に備えるのもポイント。 いわゆる「ワロスコンボ」はもちろんのこと、ノーゲージの状態でもアパカ相打ち>ステハイ追撃で纏まったダメージを与えることができる。 そのため、飛び道具で相手を飛ばせることの期待値が大きいのも魅力。 以上の点から、近接戦はやや不得手な代わりにリュウ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラであり 高性能な弾と対空技を駆使して堅く立ち回るのが基本戦法となる。 鈍重な動きや見た目からはやれることが少ないイメージを与えるが、実は細かいネタやテクニックが多く、 プレイヤ-のやり込みで行動の幅がどんどん広くなっていくキャラである。 相手側から攻めを強制させ、それを叩き潰すことでダメージを与えていく様からは 「帝王」の名に恥じない圧倒的威圧感を感じさせてくれるだろう。 長所 高性能な飛び道具を駆使した強力な遠距離牽制能力。 全体的にリーチと判定に優れた通常技を持つ。使いどころさえ間違えなければ、非常に優秀な性能を持った技が多い。 対空に向いた技を豊富に備え、そこから大きなダメージを奪いやすい。空キャンアパカ等を駆使し、他キャラではありえないような位置からの対空が可能。 ニーやステロー、各種空キャンにより、鈍足を補うライン回収能力を持つ。 中距離の主力技にセービングを潰すものが多い。 短所 喰らい判定が大きく、めくり起き攻めや特殊な攻めの的になりやすい。 色々と小回りが利きづらい歩きの速度がワースト3位タイ。細かい距離調整や差し合いは苦手。 連打キャンセルが出来る小技がない。エミリオ式など一部仕込テクが使えない。 高い位置を攻撃する技が多く、低い姿勢の相手への牽制が苦手。 バックステップがダルシムと並び最も遅い。各種仕込みの的になりやすい。 コンボのダメージがゲージや始動技に依存しがち。特にノーゲージ時の地上コンボでは火力を出せない。 見えにくいセットプレイやループ性の高い起き攻めを持たない。必然的に対応重視の対戦が多くなるため、勝率がプレイヤーの技術や対策量に激しく依存する。 立ち回り 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ(未作成) 起き攻め(未作成) 連係(未作成) 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK エイ!エイ!エイ! タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K 下段技 ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 攻撃判定なし 必殺技 タイガーショット☆ +P 飛び道具 グランドタイガーショット☆ +K 飛び道具 タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 アングリーチャージ +K タイガーアッパーカット強化技。スーパーコンボゲージ1/4使用 スーパーコンボ タイガージェノサイド +K ウルトラコンボ タイガーディストラクション +KKK タイガーキャノン +PPP 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 肘でコツンと。あんまり使わない。 遠 必S 見た目フックっぽい肘。出番は少ない。サガットが画面奥を向くモーションが若干タイガーショットと似ているので、これで弾抜け技を誘う手もある。 立中P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。攻撃判定の関係上、対空に使えなくもない。めくり気味に飛んでくる相手に。それ以外では飛び始動のフルコンに。 遠 - 左ストレート。牽制としてそこそこ使えるが、屈中Kなどでスカされがち。 立強P 近 - 右ストレート。 遠 - 近強Pと同じ。判定が強めで牽制として充分使える。 立弱K 近 必S/- ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。「ストⅣ」と異なり2段技に変更。キャンセルがかかるのはリーチの伸びない1段目のみ。とは言え、小技としてはリーチが長めで牽制に十分使える。家庭用「スパⅣ」よりもダメージが20上がっている。 遠 必S 近弱Kと同じ。先端当てした場合は必殺技キャンセルできなくなったため、グランドタイガーショットへ連係させて追い払うこともできなくなった。近場の相手への牽制に使えるが、安いため差し合いでダメージ負けしやすい。この技に頼るような間合いはできるだけ避けたいところ。 立中K 近 必S/- ミドルキック。二段ヒットする。そんなに使わない。一応、単発のダメージが高めな上にヒットさせると3F有利になるので屈弱Pが目押しで繋がる。 遠 - ミドルキック。リーチが長めな上に足元の喰らい判定が薄く、中距離牽制として使える。置き気味に振っておこう。 立強K 近 S/- ハイキック。二段技で、一段目のみキャンセル可能。 遠 S/- 近強Kと同じ。見た目通り対空に使える。意外にも発生が速く、アーマー技も潰せるのでもつれた時の暴れに使っても有効。ザンギなど、背の高いキャラに対しては牽制と飛び防止を兼ねた技として猛威を振るう。 屈弱P 必S 肘でコツンと。3F発生。連キャン不可だが、サガットにとっては優秀な小技として近距離戦の要となる。そこそこのリーチがあるので、確定反撃にも活躍。 屈中P 必S 左ストレート。ガードさせて有利な中技。ヒットさせれば屈弱Pが繋がるくらい有利。屈グラ潰しに使おう。 屈強P - 右ストレート。通称“デヨッ”。動作が大きめだが、判定が強い。中距離牽制として使うほか、ダメージ量を活かしてグラ潰しに使っても良い。 屈弱K 必S 小足。主要崩しパーツ。発生は遅めの5Fだが、ヒットさせて+6Fもの有利時間を得ることができる。目押しで連続ヒットする。 屈中K 必S ローキック。やや全体動作が大きいが、リーチが長めで必殺技キャンセルもできるので使いやすい。牽制やコンボの中継に。 屈強K - 足払い。ダウンを奪えるが、全体動作が大きくイマイチ使いづらい。確定場面でのみ使おう。 J弱P 垂直 - 高い打点に肘討ち。近距離から露骨にめくりを狙ってくる相手などに。 斜め - 左にパンチ。 J中P 垂直 - アッパー。垂J弱P同様、空対空に。 斜め - 下方向に強い肘打ち。前より持続が短くなったが、飛び込み技としてはまだまだ使える。早めに置けば、空対空で落とそうとしてきた相手にも引っ掛けやすい。 J強P 垂直 - 真横にパンチ。やはり空対空に。何気に単発ダメージがかなり高め。 斜め - 斜め下にパンチ。打点が高く、飛び込み技としてはやや使いづらい。空対空に。 J弱K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 膝蹴り。めくり判定があるため、起き攻めで活躍。 J中K 垂直 - 斜め下に鋭いキック。垂直Jから飛び込む時は一番頼りになる技。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 斜め - 真横にキック。空対空や、少し遠目の相手に対する飛び込みに。 J強K 垂直 - 空中でハイキック。露骨にめくりを狙ってきた相手などに。やはり単発ダメージが高い。 斜め - 斜め下にキック。下へのリーチは短めだが、横には長い方。飛び込みに。 投げ技 技 解説 タイガーレイジ 相手を捕まえて3発膝蹴りをかます。投げたあとは相手が吹き飛ぶので、ステロー空キャンタイガーニーでラインを奪いつつ遠距離戦に。 タイガーキャリー 後ろに放り投げる。距離が離れるので、やはりサガット好みの遠距離戦に持ち込める。 特殊技 技 解説 ヘビータイガーエルボー 地上中段。決して見切れない技ではないが、その分威力が高めでプレッシャーになる。 ステップローキック 少しだけ前進しながらローキック。この技のステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。これを活かせば中距離からいきなり懐に入ってタイガーアッパーカットを決めたり、遠距離からいきなりタイガーニークラッシュでぶつかりにいったりできる。この技自体にもリーチが長くてヒットすれば目押しで屈弱Pが繋がるという特性があり、中距離牽制や奇襲に使える。ただし、発生は遅いので置き牽制には弱い。 ステップハイキック 前進しながらハイキック。空中にいる相手にヒットさせれば相手が体勢を崩し、もう一発ヒットさせることが可能。リターンの大きい対空手段であり、空中コンボパーツとしても使える。この技も、ステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。ステップローキック空キャンと比べ移動距離は短いが、そのぶん必殺技の発生が速くなる。使い分けよう。 フェイクキック ハイキックの出掛かりだけを見せてそのまま攻撃せずに元に戻すフェイント技。使い道は全くの謎。 ターゲットコンボ サガットにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 肘と膝で挟み込むような、ムエタイらしい技。 リーチは短めだが、見た目よりはやや長い。また、縦に対してそこそこ判定が広い。 受け主体な戦闘スタイル上、出番は少なからずあるはず。 ちなみに、飛び込みの際に早めにJ攻撃を置いてくる相手への 対空手段として使うことも可能(サガットの背が高いことから早い段階で受けられるため、SAの攻撃部分で着地際を狩りやすい)。 レベル 解説 レベル1 基本はバックダッシュまで入れ込むのが安定。CHさせていたら、ステロー空キャンアパカやグランドタイガーをヒットさせよう。 レベル2 こちらは前ダッシュを入れ込むのが基本。ヒットさせていたらそのままコンボへ。ガードさせていたら屈弱Pを主軸に固めへ。 レベル3 ガー不。起き攻めで重ねてみよう。 必殺技 技 解説 タイガーショット 打点の高い飛び道具。弱~強で速度に変化をつけられる。弱版はかなり遅めな反面、強版の弾速は非常に速い。しゃがみに当たらないが全体動作が短く、伸ばした腕にもほとんど喰らい判定がない。また、回転の速さゆえにゲージの溜まりも早い。コマンド技の飛び道具の中では最高性能。ジャンプ防止にもなり、地上牽制として猛威を振るう。低い姿勢になりながら前進できる技などには注意したい。 グランドタイガーショット 打点低めの飛び道具。タイガーショットより硬直が長いが、しゃがみ状態の相手にもしっかり当たる。これとタイガーショットを撃ち分け、遠距離戦を支配していこう。また、コンボパーツとしてはこちらが安定して活躍。低い姿勢になるが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになるので注意。 タイガーアッパーカット 無敵対空技。発生5Fと若干遅めなため詐欺飛びに弱いが、対空・切り返し・コンボパーツと出番は多い。根元より飛び上がってからの方がダメージが大きく、ダメージを重視するなら早出し推奨。スタン値は根元の方が大きい。今回のAEでは出始めの威力が再度調整されて一律120となり、早出ししなくてもそれなりにダメージを取れるようになった。ちなみに、アングリーチャージ後は根元・先端ともに威力140,160,180となる。 タイガーニークラッシュ 突進技。アーマーブレイク付きで飛び道具を抜ける特性がある。主な使用方法はコンボパーツ、先端当てで接近手段、置きセビ潰しなど。打点の高さと、足元の喰らい判定がなくなることを活かしてジャンプ潰しや足払い潰しにも。先端をガードさせればローリスクなので、上手くボタン強度を使い分けたい。 EX必殺技 技 解説 EXタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。弾速も速く、撃ち合いに混ぜると強力。 EXグランドタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。EXタイガーショット同様、撃ち合いに混ぜていこう。SA潰しの手段としても強い。 EXタイガーアッパーカット 多段ヒットで長い無敵時間がある。ダメージ量も多く、強力。対空にコンボパーツにとどんどん取り入れていこう。また、タイミングがシビアだがヒット後にタイガーディストラクションが繋がる。 EXタイガーニークラッシュ 多段ヒットで移動距離が長く、ガードされても隙が少ない。ぶっぱなし気味に使うと強力。 アングリーチャージ 一瞬、暗転演出が入った後に1発だけタイガーアッパーカットの性能が上がる(威力上昇、追撃判定付加、アーマーブレイク属性付加。ちなみにスタン値は増えない)。発動した後はタイガーアッパーカットを一度出すまで使えない。スキあらば使っておき、相手に飛び込みや固めに対してプレッシャーを与えていこう。また、暗転演出の間に相手の動作を確認できることを利用すれば、通常では有り得ないスピードで相手の動きに反応できる。ただし暗転後に若干の隙があるのでタイミング次第ではそのまま攻撃を食らったりもする。 スーパーコンボ 技 解説 タイガージェノサイド タイガーニークラッシュ>タイガーアッパーカットの連続攻撃。弱中強で移動距離が変わり、弱はほとんど動かず、強は非常に大きく動く。発生が非常に速く、通常では反撃できない技にも確定反撃を奪えたりする。が、SCゲージはEX技やセービングキャンセルに注ぎ込むことが多いため、あまり使う機会はない。 ウルトラコンボ 技 解説 タイガーディストラクション タイガーニー>タイガーアッパーカットから、〆は炎をまとったアッパーカットで高く飛ばす。〆のアッパーは画面端だと空振り気味になるのはスト4から踏襲。最初の上昇まで無敵で、遠めの対空や割り込み手段としても使える。主にはアッパーカットセビキャンやステハイ、SAよろけなどからの追撃用。ダメージ量が高く空中にいる相手を拾いやすいため、コンボパーツとして非常に強い。サガット自体に浮かせる手段が豊富で、決める機会が多いのも魅力。迷ったらとりあえずこちらを選ぼう。 タイガーキャノン 8ヒットする巨大なタイガーショット。フルヒットすることは珍しく、特に空中の追撃で当てると5ヒット程度までで終了(一応それなりには減る)。上タイガーショットと同じモーションで撃つが判定は広く、しゃがんでいても当たる(ただしジャンプすれば普通に飛び越される)。基本的にはブランカのローリングアタックなどに確反を取る用途で使う。追撃や対空にも使えるが、撃ち合いの際に弾抜けとして使うのもアリ。また、その弾速の速さからお互いに端を背負った状態でEXショットをヒットさせた際にも追撃が間に合う。使いこなせると、対弾キャラ相手に猛威を振るう。 ページトップへ▲ 基本コンボ J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット基本三段。 距離が遠ければグランドタイガーショットに置き換えよう。 アングリーチャージでダメージアップ。 屈弱K×1~2>屈弱P>タイガーアッパーカット目押しコンボ。小技を目押しで繋げ、屈弱Pからキャンセルでタイガーアッパーカットに繋げる。 小技暴れや崩しからコンボが繋がるので、是非とも覚えたい。 目押しの猶予は「屈弱K×2」は1Fで、「屈弱K>屈弱P」は3F。練習すれば余裕で安定させられる。 屈中P>屈弱P>タイガーアッパーカットガードさせても有利な中技である屈中Pで単発ヒット確認し、その後必殺技まで繋げていく。 屈中Pでグラップ潰しに成功したときなどに狙いたいコンボ。飛び込みからの繋ぎに使っても有効。 強アパカ(相打ち)>ステップハイキック>EXグランドショットor各種ウルコン対空・暴れ潰し・割り込みなどで出したアパカが相打ちし、サガット側がダウンせず地上に着地した状態になった場合に決められるコンボ。 ノーゲージならステハイまでだが、それでも十分なほど減る。 サガットの強みでもある対空始動の大ダメージコンボの一つ。是非習得しておきたい。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン ステップハイキック(空中ヒット)>ステップハイキック>各種ウルコン「ストⅣ」にて猛威を振るった、お馴染みの通称「ワロスコンボ」。 「スパⅣ」ではダメージ量こそ下がったが、対空・割り込み・暴れ潰し・コンボと確定場面が非常に多い点は魅力的。絶対に習得しておきたい。 J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン応用コンボ。飛び込みからワロスコンボへと繋げていく。 J大K始動+ゲージ2本使用+リベンジゲージMAX+画面中央でダメージは532。充分過ぎるダメージ量。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ 詐欺飛び ・4F (画面端)前投げ>下弱ショット>前J大K ・5F 前投げ>大ニー>前J大K (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前J大K ページトップへ▲ アピール 意地を見せろ! …来い! まずは敗北を味わうことだ 闘いを侮辱するなよ! フハハハハ! フン! 震え上がらせてみろ! フフフ…どうした! この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 アーッハッハッハ! 帝王の名は伊達ではない! 足元にも及ばん! 己を信じ、突き進むのみ! タイムオーバー勝利時 …(仁王立ち) 汎用 01 目先の勝敗などに意味は無い 戦いそのものの中に答えがある! 02 敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ! 03 帝王として 私はすべての格闘家の壁となる! 04 これまで出会った勇気ある者たち 彼らが私を支えている! 05 私は知らねばならない この拳の意味、戦いの行く先を! 06 いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! 07 お前、あいつと戦ったのだろう? よい拳だった!覚えておこう! 08 帝王の相手にはまだ足りぬ! もっと強くなるがいい! 09 痴れ者が!身の程をわきまえろ! 10 立ち上がれ! 11 これが帝王だ 特殊 対リュウ(プレイヤー) どうした!この程度の闘いでは 俺を満足させることはできんぞ! 対リュウ(ライバル戦) これでは決着はついていない! リュウ、お前にもわかっている筈! 対ケン そんな半端な技が この帝王に通じるとでも思ったか! 対春麗 どういうつもりだ! 迷いのある拳で帝王に挑むとは! 対エドモンド・本田 力で押すだけの闘い方では 犬にも勝てはしない! 対ブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! 対ザンギエフ この程度で膝をつくなら 何かのためになどと口に出すな! 対ガイル 友の為と言うならば すぐに立ち上がってこい! 対ダルシム すべてに立ち向かうことが勝利への道 神の怒りなど恐るるに足らず! 対バイソン 自分自身にさえ勝てぬ敗者よ! もはや相手にすることはない! 対バルログ 上辺しか見ることのできぬ者には 真の価値など見えるはずもない! 対サガット (同キャラ対戦無し) 対ベガ 最早身に沁みたはず お前に帝王を従える器量は無い! 対クリムゾン・ヴァイパー 自らの力で闘うこともできぬなら はじめから挑んでくるな! 対ルーファス 闘いに必要なのは言葉ではない それすらわからないのか! 対エル・フォルテ お前のように軽薄な男は 一つの道も究めることはできん! 対アベル 進むべき道も見つけていない者が 帝王に挑んで何になる 対セス(プレイヤー) すべて剽窃の拳で 何ができるというのだ! 対セス(ラスボス戦) 自分の力で戦うことも出来ぬ者に 戦う資格などない! 対豪鬼 いかに強くとも 人を捨てた者は帝王の敵にはならん…! 対剛拳 厳しくも懐かしい… 不思議な拳を使う男だ 対さくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! 対フェイロン 実も伴わぬ大言に 耳を傾ける価値など無い! 対ダン なんという軟弱な男よ 力無き者の恨み言など聞くに値せず! 対キャミィ 過去を受け入れることから 新たな道が開けるのだ! 対元 どれほど技を持とうとも 誇り無き拳などに負けはしない! 対ローズ この結果は予言によるものではない お前は心の弱さによって負けたのだ! 対ディージェイ そのような大道芸が 帝王に通じるものか! 対サンダー・ホーク 守るためにはさらに強く 誰よりも強くあれ! 対ダッドリー たとえ技が優れていても 心に甘さがあれば力は半減するものだ! 対いぶき それしきの技で帝王に挑むとは… 子供とて許されると思うな! 対まこと 基本に忠実なだけでは勝てん! そこからは自ら勝ち取るものだ! 対アドン 情けない! それでも我が弟子だった男か! 対コーディー お前は世に抗っているのではない 逃げ回るだけの臆病者だ! 対ガイ 流派の誇りがあるなら もっと強くなるがいい! 対ハカン どのような小細工を弄しようと 帝王の攻撃をかわすことなどできん! 対ジュリ 小娘が! お前の恫喝など帝王には通じん! 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! 対殺意リュウ 失望したぞ!リュウ! それがお前の望んだ力か! 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! ページトップへ▲ トライアル トライアル サガット ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 アパカのアングリーチャージ中のダメージは 弱140→150、中160→170、EX240→250になっていると思います。 -- (名無しさん) 2011-12-25 16 07 03 バクステ狩り関連誰かお願いいます -- (名無しさん) 2012-04-25 07 31 02 サガットのプロフィール、好きなものと嫌いなもの間違ってませんか? -- (名無しさん) 2012-12-07 05 53 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サガット 実は五分? 立ち回りなら豪鬼有利まである。 しかし大きくリードしていても、1コンボで逆転されるので気を抜かないこと。 中距離の立ち回りは遠大K、屈中Kなどがメイン。 タイガーニーは屈中Kで潜れる。ウルコンゲージあるなら空振りキャンセルで反撃確定。 ときど式セットプレイがかなりやり易い相手。